Вы здесь

Взгляд в будущее

Сможет ли новозеландская лаборатория наделить виртуальных помощников из области маркетинговых трюков реальным интеллектом?

Взгляд в будущее

Весной 2010 года компьютерный ученый по имени Марк Сагар сел писать электронное письмо своему боссу, режиссеру Питеру Джексону. Сагар отвечал за спецэффекты в фильме Джексона «Кинг-Конг» 2005 года и впервые применил технологию захвата лицевого движения, которая позволила Великой обезьяне, наконец, не просто бить себя в грудь, а действительно проявить эмоции.

Учитывая две награды за научные и инженерные достижения от Академии кинематографических искусств и наук, казалась, что карьере Сагара ничто не угрожает. Технология, которую он помог изобрести: «редактируемая система анимации персонажей на основе выражений», как выразилась Академия при вручении одного из Оскаров, сыграла неоценимую роль в создании самого кассового фильма всех времен – «Аватара» Джеймса Кэмерона. Он был готов переходить от одного блокбастера к другому.

Но кенийский инженер, чья семья переехала в Новую Зеландию, когда он был ребенком, спокойно вынашивал более амбициозный план. По его мнению, технология захвата движения, которую он помог усовершенствовать, была не более чем кукольным спектаклем — способом для техников сопоставить множество точек на лице актера с соответствующими точками на лице анимированного персонажа. Когда актер улыбался, персонаж улыбался. Результаты были впечатляющими, но только поверхностными. Сагар знал, что для того, чтобы персонаж был по-настоящему реалистичным, его выражения должны были исходить изнутри. Они должны быть мотивированными, управляемыми, реагирующими на множество внутренних процессов, как у живого существа.

«Я достиг той точки в своей карьере, когда добился всего, чего хотел» – вспоминал он, сидя в своем офисе в штаб-квартире Soul Machines, стартап-компании, основанной в Окленде в 2016 году. «Я подумал: хорошо, возможно, вместо создания компьютеризированных обезьян я мог бы заняться чем-нибудь другим».

Сагар поставил перед собой высокую цель: создать сущность, которая будет учиться, чувствовать, помнить и взаимодействовать с людьми во многом так, как мы взаимодействуем друг с другом. Он хотел создать цифрового человека.
В своем электронном письме он подал Джексону идею как воссоздать захватывающий рассказ: миры, наполненные цифровыми существами, которые могли бы работать полуавтономно. «Вместо того, чтобы смотреть историю пассивно, представьте, что вы лицом к лицу с «живым» персонажем и каждое небольшое действие, предпринятое вами, влияет на результат», - писал он. - Для этого у персонажа должны быть чувства, – продолжал Сагар, - и мозг, который реагирует на вас».

Он знал, что эта идея звучит немного странно, но в его «дорожной карте» все прописано и учтено. Он имел опыт работы в вычислительной биологии, создав цифровые модели глаз и сердца для использования в медицинской подготовке. Сагар думал, что может использовать тот же подход для построения цифрового «мозга»: идентифицировать каждый элемент и его функцию, построить его математическую модель в виде кода и соединить результаты вместе. «Я считаю, что технология находится на той стадии, когда мы можем это сделать», - написал он Джексону. Результатом будет: «совершенно новая среда социального взаимодействия с цифровыми персонажами; истории, которые пишутся сами с практически бесконечными вариантами развязок».

Может быть, Джексон не совсем понял, или, может быть, он просто был занят подготовкой к следующему фильму «Хоббит». Или, может быть, учитывая широко распространенное среди нейробиологов мнение, что наше понимание человеческого мозга все еще слишком ограничено, чтобы рассматривать возможность создания подлинного цифрового мозга, он просто подумал, что Сагар сошел с ума.

В любом случае, режиссер оставил письмо без ответа. Сагар рассказывает историю, сидя в своем офисе в штаб-квартире Soul Machines, недалеко от набережной Окленда. 52-летний компьютерный ученый, одетый в шорты-карго, неоновые синие кроссовки и футболку из поездки по юго-западу, подтянут и загорел, с колючими каштановыми волосами. В нем есть что-то от сумасшедшего профессора, легкая аура веселого недоумения. «В тот момент», - говорит он, - пути назад не было».

Сагар двинулся дальше, найдя более восприимчивую аудиторию на факультете компьютерных наук Университета Окленда, где он получил докторскую степень в области инженерии. Школа быстро предоставила ему офис и небольшой бюджет для исследований. Он получал урезанное жалованье, но имел полную свободу следовать своей идее. Сагар окрестил свою новую заботу лабораторией анимационных технологий, создал исследовательскую группу и начал «взламывать» виртуальный мозг и нервную систему. Несколько лет спустя Крис Лю из Horizons Ventures, гонконгской фирмы венчурного капитала, известной своими инвестициями в DeepMind, Siri, Impossible Foods и другие когда-то кажущиеся фантастическими проекты, заехал с визитом. В ноябре 2016 года компания Horizons вложила $ 7,5 млн, чтобы помочь Сагару запустить стартап Soul Machines с целью продолжения своих исследований и выявления коммерческих ниш. (Daimler Financial Services – еще один крупный инвестор).

Последние два с половиной года компания занимается разработкой серии сложных виртуальных аватаров для нескольких крупных корпоративных клиентов. И если вы верите Лю, Сагару и другим сторонникам работы компании, существа, которые создает Сагар, так называемые «цифровые люди», однажды могут изменить мир.

Для ярых поклонников утопической научной фантастики, будущее, представленное Soul Machines и конкурентами, такими как Magic Leap, FaceMe, ObEN и alt Inc, может прозвучать нереально круто. Те, кто беспокоится о постоянной дегуманизации современной жизни, могут быть менее оптимистичными. Те, кто продвигает технологию, предвидят недалекое будущее, в котором так называемые цифровые агенты будут «вплетены» в нашу повседневную жизнь в виде добродушных лиц, которые будут появляться на экранах наших ноутбуков и телефонов и мерцать внутри очков для виртуальной реальности и роскошной оптике, подключенной к интернету.

Некоторые будут выглядеть как знаменитости или исторические личности. Другие будут иметь бесконечные опции настроек, чтобы выглядеть так, как нам нравится. Естественно, многие из них будут послами бренда: интерактивными обновлениями виртуальных влиятельных людей, таких как суперзвезда Instagram Лил Микела, у которой 1,6 миллиона последователей, и новый сексапильный компьютеризированный полковник Сандерс. Некоторые из них могут быть телеведущими, такими как виртуальный ведущий новостей, представленный в прошлом году в Китае, или музыкантами — более яркими версиями голографической поп-звезды Хацуне Мику.

Но первоначально большинство этих цифровых помощников, скорее всего, будут привлечены в отрасль обслуживания клиентов. «Помимо индустрии обслуживания клиентов, виртуальные помощники также могут поддерживать внутреннюю работу кадровых и справочных служб, давать инвестиционные консультации, оформлять страхование... варианты бесконечны», - говорит Майк Якобуччи, генеральный директор Interactions LLC, компании, которая занимается поставками «умных виртуальных помощников» (хотя и невизуальных) для различных клиентов. Недавно бизнес-аналитики из фирмы Gartner оценили, что к 2020 году взаимодействие с клиентами на 85% будет осуществляться с помощью роботов. Конечно, в основном будут преобладать текстовые чат-боты и системы «интерактивного голосового ответа». Но компания Soul Machines, в которой насчитывается около ста сотрудников, большинство из которых работают в небольшом офисе открытого плана далеко от Силиконовой долины, полна решимости также посвятить часть работы на создание визуализированных ботов.

«Вы не просто слышите голос или читаете текстовый поток», - объясняет он. - У вас гораздо больше контекста, экспрессии, жестов, эмоциональной связи».

Большое преимущество развертывания визуального Аватара, по словам главного бизнес-директора Soul Machines Грега Кросса, заключается в том, что он позволяет пользователям общаться таким образом, для которого мы были эволюционно созданы и обучены с рождения: говорить лицом к лицу. «Вы не просто слышите голос или читаете текстовый поток», - объясняет он. - У вас гораздо больше контекста, экспрессии, жестов, эмоциональной связи».

Станут ли цифровые люди чем-то большим, чем просто забавным маркетинговым трюком, еще предстоит выяснить. Но результаты пока впечатляют. «Должен признать, то, что они делают, просто удивительно», - говорит Катрин Пелачо, директор по исследованиям Национального исследовательского совета по науке во Франции и Института интеллектуальных систем и робототехники в Сорбоннском университете. - Графика, которую они создали, просто невероятно реалистична».

Сагар отдает должное множеству систем, «бурлящих» под поверхностью аватаров, которые построила его команда: алгоритмы, которые пытаются воссоздать функции мозга, нервной системы и связанных компонентов человеческой анатомии, как средство лучшего подражания нашим жестам, выражениям и другим тонким движениям.

Но реалистичное лицо – это только часть плана компании. Сагар говорит, что его конечная цель – создать «машину общего обучения», - говорит он, - автономный искусственный интеллект». Создание общего искусственного интеллекта, или машины с когнитивными способностями, которые мы обычно приписываем людям, это Священный Грааль информатики – квантовый скачок за пределы того типа машинного обучения, которое характеризует современное состояние. Идея о том, что небольшой стартап в Новой Зеландии, в мире, удаленном от супергениев Силиконовой долины, может однажды создать его и сделать это с помощью знаний, полученных из изучения человеческой биологии, является свидетельством заоблачных амбиций Сагара и, возможно, его самообмана.

Но таков план.

Как говорит Кросс: «Мы считаем себя единственной компанией в мире, которая построила модели мозга, способные синтезировать человеческое поведение».

Несколько лет назад Энтони Ривас, управляющий директор и генеральный директор компании Collection House, Ltd., которая позиционирует себя как «ведущая компания по управлению и сквозному анализу дебиторской задолженностью в Австралии», а правильнее сказать «агентство по взысканию долгов», решила переосмыслить подход компании к одной из старейших «профессий» в мире – закоренелым неплательщикам.

«Я твердо убежден в том, что практически все люди хотят выполнять свои обязательства, но есть некая стигма, которая не дает им этого сделать», - говорит он. Хотя типичное восприятие сборщика долгов, допускает он, это «татуированный парень в майке-алкоголичке», под его руководством компания Collection House начала экспериментировать с более мягким образом. Около года назад он представил веб-портал с участием двух мультяшных текстовых чат-ботов по имени Кэш и Кара, которые вежливо приглашают должников узнать об их задолженностях, поделиться подробностями своего финансового положения и договориться о разумном решении.

Ривас говорит, что новый подход был настолько успешным, что компания недавно заключила контракт с Soul Machines на создание интерактивной виртуальной версии Кэша. «Виртуальный Кэш будет наделен гораздо большей человечностью», - обещает он. - Люди будут чувствовать себя в безопасности с ним, как будто они говорят лицом к лицу с человеком, который не собирается судить их. Он действительно может выразить на своем лице заботу и эмпатию».

Как утверждает Ривас, он также будет слушать речь, используя для этого инструменты эмоционального распознавания, которые помогут определить настроение клиента на основании его выражений лица и вокальных интонаций. «Если клиент согласится включить свою веб-камеру, мы сможем выявить его эмоциональную реакцию. Мы сможем узнать, радуют ли клиента наши предложения. (Если «восхищенные клиенты» звучит слишком высокопарно для коллекторского агентства, то среди среди ярых поклонников виртуальных агентов такой оптимизм не редкость»). Между тем, если клиент испытывает сильный стресс, Ривас добавляет: «Мы можем направить его к одному из наших [человеческих] агентов, специально обученных для работы в таких ситуациях, а в нерабочие часы мы можем предоставить клиенту номер сообщества, чтобы он мог переговорить с компетентными людьми. Поэтому я считаю, что у этого типа продукта много социальных выгод».

1_icl9UIlXsZ6q-jfuVqoYHA.png

1_1VPSG2F6kBuSzVF1sOW1pw.png

1_eDhuKaAQjYJr68piXQRqEg.png

Когда выйдет интернет-версия Кэша (ближе к концу года), он присоединится к команде цифровых помощников, уже развернутых Soul Machines. В прошлом месяце на Международном фестивале творчества Cannes Lions, ежегодной маркетинговой конференции, компания Soul Machines представила Йюми, «посланника красоты», который вскоре будет выпущен японской компанией по уходу за кожей SK-II, принадлежащей Procter & Gamble. Джейми доступен 24/7, чтобы помочь потенциальным клиентам открыть счет в новозеландском ANZ Bank, а Bank ABC Бахрейна работает над Фатемой. Королевский Банк Шотландии экспериментирует с виртуальным представителем по обслуживанию клиентов по имени Кора, а Mercedes-Benz тестирует Сару (обе из которых имеют поразительное сходство с Джейми и инженером Soul Machines Рэйчел Лав, чье сходство было использовано для этой цели). Компания также занимается созданием цифрового человека, за основу образа которого взят Винсент Ван Гог (оба уха полностью не повреждены), и цифрового учителя, Уилла, обучающего детей основам возобновляемой энергии от лица компании, занимающейся поставками электроэнергии в Новой Зеландии.

По данным Кросса, компания взимает с клиентов минимум $ 500 000 в качестве годовой абонентской платы за свои услуги.

Любой, кто пытается воспроизвести внешний вид и поведение человека в виртуальной форме, рискует наткнуться на то, что называется эффектом «зловещей долины». Идея, впервые сформулированная новаторским робототехником Масахиро Мори в 1970 году, заключается в том, что гуманоидные персонажи, которые стремятся к реалистичности, но переходящие определенную грань, как правило, выглядят скорее жуткими, чем привлекательными.

Внутреннее восприятие, вероятно, отличается у всех людей, но во время моей первой встречи с одним из цифровых людей Soul Machines, визуальным чат-ботом по имени «Холли», ей удалось полностью нивелировать эффект долины, и мы фактически установили связь; хотя это, вероятно, имеет такое же отношение к моему мозгу, как и ее.

Мы общаемся по ноутбуку Dell в офисах Soul Machines. Поначалу это больше похоже на звонок через Skype, чем на проблеск будущего. Она молода и красива со смуглым лицом и россыпью веснушек (почему-то многие виртуальные аватары заметно веснушчатые). Доктор Элизабет Бродбент, профессор психологии здоровья в Университете Окленда, предлагала мне демонстрацию своего исследовательского проекта. В исследовании, озаглавленном «Сближение с цифровыми людьми», рассматривается, как уровень эмоциональной экспрессивности аватара влияет на то, как люди реагируют на него.

Для целей эксперимента, который предназначен для проверки человеческих реакций на эмоциональную отзывчивость аватара, разговорные способности Холли крайне ограничены. Бродбент вручает мне сценарий, содержащий стандартный список личных вопросов, разработанных социологами (возраст, дом, карьера и так далее). Я задаю Холли вопрос, она дает запрограммированный ответ, а затем задает мне тот же вопрос.

Вначале мы проходим опросник с менее выраженной реакцией Холли («нейтральное лицо, нейтральный голос», как выразился Бродбент). Холли явно роботизирована, немного похожа на более разговорчивую версию Сири.
Бродбент меняет настройки, повышая эмоциональную отзывчивость Холли, и мы начинаем все сначала.

- Привет! – защебетала она. Похоже, нас двоих выбрали для решения этой задачи!

Пораженный ее энтузиазмом, я обнаруживаю, что начинаю хихикать. Холли кажется не просто живой, а чем-то увлеченной: глаза светятся восторгом, брови выжидающе приподняты, а губы изогнуты в улыбке.

Внутри себя я осознаю, что взаимодействую с искусно написанной программой, предназначенной для имитации человеческого поведения, но при этом обнаруживаю, что реагирую на нее, как на другого человека.

По словам профессора Лизы Фельдман Барретт, автора книги «Как создаются эмоции: Тайная жизнь мозга» и выдающегося профессора психологии Северо-Восточного Университета, наш мозг запрограммирован на то, чтобы приписывать человеческие черты другим существам, как, например, мы это делаем с любимым питомцем. «Чем более одушевленным выглядит что-то, тем больше мы это что-то наделяем сознанием», - говорит она.

«Как только мы сделаем программу более похожей на человека, ожидания резко возрастут», - соглашается Эварт де Виссер с факультета психологии Университета Джорджа Мейсона. - Мы по сути своей социальные существа. Эта реакция как бы встроена в нас».

Пока Бродбент записывает мой ответ, я продолжаю диалог, просматривая сценарий и спрашивая о карьерных целях Холли. «Работа моей мечты – быть консультантом, но я также задумывалась над тем, чтобы стать учителем», - говорит она. - А ты?».

Я говорю ей, что был бы не прочь стать астронавтом.

- Мило... - кокетливо отвечает она, расширяя зрачки.

В настоящее время разговорные способности цифровых людей Soul Machines осуществляются за счет сторонних инструментов обработки естественного языка, созданными IBM, Google, Amazon и другими. Их ограничения будут знакомы каждому, кто неоднократно кричал в трубку телефона «Обслуживание клиентов!». Но человеческое общение лишь частично основано на вербальном языке, и Сагар сосредоточил усилия своей команды как раз-таки на других, более тонких эмоциональных аспектах, добившись впечатляющих результатов.

В Soul Machines говорят, что они разработали математические модели различных областей человеческого мозга: гиппокампа, мозжечка, мозолистого тела, гипоталамуса и т. д., а также сценарии, которые пытаются подражать дюжине ключевых нейрохимических веществ. Лаборатория также создала эмуляторы биологических систем, которые взаимодействуют с мозгом, такими как сердце и легкие. Так, например, когда дыхание Холли усиливается при разговоре, это все потому, что она наделена закодированным факсимиле дыхательной системы, контролируемой цепями в ее моделируемом мозге, стремящемся регулировать потребление «кислорода» или его цифровой эквивалент.

Дэнни Томсетт, генеральный директор компании FaceMe, конкурента в индустрии виртуальных агентов, считает такие детали немного излишними, если они не улучшают опыт клиента. «Марк происходит из лабораторной научной среды», -говорит он. - Они больше сфокусированы на допамине и эмоциональной составляющей, в то время как мы сосредоточены на коммерциализации эмоциональной связи и на упрощении этого невероятного опыта. Мы ценим результаты и эффективность. Речь идет о клиентоориентированности». (По словам пресс-секретаря компании, FaceMe официально запускает продукт, который будет предлагаться по тарифу за минуту, а не за полную стоимость системы).

Но Сагар настаивает, что нюансы могут оказать огромное влияние. Например, объясняет он, нетрудно имитировать улыбку — аниматоры делают это с 1900-х годов. Но настоящая человеческая улыбка управляется комбинацией импульсов. Некоторые из них являются добровольными, например, когда мы намеренно скривили губы в усмешке, возможно, чтобы удовлетворить социальные ожидания. Другие – это непроизвольные реакции, вызванные неожиданным зрелищем, чувством удовлетворения или любым другим подсознательным стимулом. Эти импульсы возникают в разных частях мозга и часто происходят одновременно. Сагар считает, что для создания автономного аватара, способного имитировать подлинную улыбку, необходимо смоделировать сложное взаимодействие между произвольными и непроизвольными эмоциональными реакциями.

«Любое бездействие – это шаг в зловещую долину», - говорит он. - Ты знаешь, как они дышат, как говорят, видишь улыбку на грустном лице, и так далее. Здесь масса нюансов. Дьявол буквально в мелочах».

Хотя компания Soul Machines и ее инвесторы рассчитывают на получение прибыли, создание привлекательных лиц для чат-ботов для обслуживания клиентов – это не совсем то, чем хотел заниматься Сагар, когда покинул кинобизнес.

Его истинной целью всегда было моделирование самого человеческого мозга, и в промежутках между выпуском всех этих «послов бренда» он и его команда занимались изначальным проектом. Результат – виртуальный малыш, который, по словам Сагара, представляет собой совершенно другой подход к искусственному интеллекту, чем алгоритмы машинного обучения, которые теперь управляют автономными транспортными средствами, создают дипфейки (порногифки с участием известных актрис и певиц) и торгуют акциями.

BabyX, кажется, около 18 месяцев. Ее глаза широко раскрыты и полны любопытства, волосы льняного цвета. «Привет, детка. Привет, детка. Привееет», говорит Сагар, когда ребенок на экране поворачивается к нему лицом, ловит его взгляд и улыбается. Смоделированная по образу его собственной дочери, BabyX была создана вскоре после того, как Сагар открыл свою лабораторию в Университете Окленда в 2012 году.

1_ob6_64PeQhimUxCVw5gV_A.png

Он нажимает несколько клавиш, и кожа малыша исчезает, обнажая нижние цифровые слои: мускулатуру, скелет, простую дыхательную систему и сложную модель разных областей мозга — каждый элемент до мельчайших подробностей визуализируется с использованием той же высококачественной графики, которую Сагар разрабатывал для фильмов. «Каждая система была построена по-отдельности как кирпичики Lego, - объясняет он, - что позволяет команде со временем добавлять дополнительные уровни сложности».

- То, что вы видите сейчас, это представление в анатомической форме того, что происходит в вычислительных моделях», - объясняет Сагар, - когда мы смотрим на экран. Ой, она просыпается.

- Давайте посмотрим, сможет ли она поймать ритм, - говорит он, хлопая в ладоши в одном ритме, и в это время BabyX начинает покачиваться на своем детском стульчике. «Это ее вестибулярная система, которая отвечает за равновесие, -объясняет он. Затем он перестает хлопать в ладоши, и она постепенно замедляется с насмешливым выражением на лице. «Интересно, над чем она хихикает», - говорит он.

Сагар показывает мне визуализацию ствола мозга ребенка, таламуса и гипоталамуса, базальных ганглиев и надпочечников. Увеличив изображение еще сильнее, он демонстрирует тонкую сеть из миллионов нервов и синапсов, загорающихся, когда малыш реагирует на различные стимулы.

Рассматривая модель мозга, разработанную в Soul Machines, в таких мельчайших визуальных деталях, я вынужден одергивать себя, чтобы не воспринимать происходящее слишком буквально. Эти тонко обработанные изображения различных анатомических структур не являются реальными. Они представляют собой набор алгоритмов, представленных в графической форме. Но в целом они работают по тем же общим принципам, что и их биологические аналоги, и когда они соединяются, они создают рудиментарное факсимиле некоторых простых психических процессов.

В Soul Machines утверждают, что их «цифровой мозг», как известно, способен на большее, чем просто улыбаться: это система, которая «может ощущать свой мир, учиться, адаптироваться, принимать решения, действовать и общаться в интерактивном режиме» через невербальный и разговорный язык.

Это довольно смелое утверждение, но Сагар был готов его продемонстрировать.

BabyX не умеет играть в шахматы, Go или StarCraft II, как искусственный интеллект машинного обучения, разработанный компанией DeepMind, входящей в состав холдинга Alphabet, и она едва может разговаривать. Но по щелчку мышки Сагар может разместить перед ее лицом сенсорный экран по аналогии с Minority Report (что в переводе означает «Особое мнение», это самобытный музыкальный проект команды одаренных молодых музыкантов), позволяя ей перебирать клавиши на веб-пианино и даже играть в простейшие игры на sesamestreet.com. Будучи запрограммированной на поиск новизны (ее любопытство вознаграждается всплесками цифрового допамина) она «наслаждается» игрой. Она также агукает, когда на нее смотрят или гладят с помощью сенсорной панели, и испытывает стресс — ее уровень «кортизола» заметно повышается — когда ее слишком долго игнорируют. По словам Сагара, она может учиться, формировать воспоминания, выявлять закономерности и даже делать прогнозы относительно будущих действий.

Он берет игрушечного паука со стола и машет им перед веб-камерой Mac. «Малыш, смотри – паук! Паук!» - восклицает он, и на ее лице появляется беспокойство. «Она запрограммирована распознавать тревогу в человеческом голосе, и по мере увеличения уровня стресса она учится», - говорит Сагар, - ассоциировать образ паука со страхом». Сагар открыл множество окошек на экране, каждое из которых отслеживает различные аспекты «мозговой активности» BabyX в реальном времени: уровни ее различных нейромедиаторов, визуальную и слуховую обработку, метасенсорную обработку, распознавание объектов, эпизодическую память и так далее.

Он кладет паука и поднимает игрушечного динозавра. «Оооо, милый динозаврик», - говорит он мягким голосом. Ее глаза следят за игрушкой. Уровень кортизола падает, серотонин повышается, и она начинает улыбаться.

1_s_6qoIDhkcXFeyCOgo6u6w.png

1_yva-YtJgaM35xfveSiaqNA.png

Компьютеризированный ребенок, даже тот, который может быть обучен распознавать шаблоны и ассоциировать слова, изображения и свои собственные внутренние состояния, может показаться немногим больше, чем просто сложная игрушка, и действительно, Сагар надеется в конечном итоге выпустить домашнюю версию, которую он уподобляет «супер Тамагочи». Но он предвидит более серьезные последствия для технологии.

- То, что я пытаюсь создать, по сути является основой для обучаемой разумной машины», - говорит он. «Машины, которая учится на опыте. Во всем мире это, вероятно, самая сумасшедшая попытка связать эмоции, поведение, интеллект, планирование, память – все эти элементы вместе».

«Похоже, что основной упор делается не на интеллект, а на визуализацию».

Несколько компьютерных ученых, с которыми связался OneZero, единогласны во мнении, что это безумие. «Разные группы, работающие в сфере вычислительной нейробиологии, создают модели различных функций, но в ограниченных и узких областях», - отмечает Томас Серр, адъюнкт-профессор когнитивных лингвистических и психологических наук в Университете Брауна. «То, что по заявлению Soul Machines они делают – это попытка синтезировать весь мозг, а это буквально никому не под силу. Графика очень реалистична, и они способны синтезировать поведение и различные выражения лица и позы лучше, чем кто бы то ни был. Но, похоже, основной упор делается не на интеллект, а на визуализацию».

- Марк очень предан делу, мотивирован и креативен, и все, за что он берется, будет выглядеть действительно хорошо», - говорит Стейси Марселла, профессор Северо-Восточного Университета Глазго, который специализируется на вычислительных моделях поведения человека. «Но что действительно трудно с точки зрения нейронауки, так это выяснить, как эти функции перекрываются. Многие люди беспокоятся о подмножествах этих функций. Он пытается смоделировать их все, на нескольких уровнях, и это серьезно сложно».

Сагар со многим согласен. «С таким невероятно сложным мозгом мы просто делаем вещи, которые оказывают непосредственное влияние на поведение», -говорит он. «Мне действительно нравится думать об этом как о большом функциональном эскизе, потому что в этой области знаний так много споров. На самом деле никто ничего не может утверждать».

Большая часть того, что мы называем искусственным интеллектом, включает в себя программы, называемые нейронными сетями, которые могут быть обучены распознавать шаблоны в огромных объемах данных. Эти наборы алгоритмов могут стать достаточно эффективными при выполнении определенных задач, например, научиться правильно идентифицировать опухоль при медицинском сканировании или определить знак остановки для самоходного автомобиля. Сагар, напротив, похоже, меньше заинтересован в достижении определенного конечного результата, чем в имитации биологических процессов и наблюдении за тем, что происходит.

- Это трудный путь», - говорит Марселла, - но это также очень интересный путь.

- Я считаю, что на сегодняшний день это один из самых важных и интересных проектов на планете, - отмечает Питер Уйнх, партнер и соучредитель фирмы Qualgro, который провел обширные исследования по компаниям, занимающимся разработкой ИИ. «Глубокое обучение отлично подходит для вещей, куда вы можете загрузить большие массивы данных, - объясняет он, - но не очень подходит для усовершенствования общего искусственного интеллекта. ОИИ - это термин для обозначения способности машины думать за себя. - Я не говорю, что Soul Machines - это ОИИ, но я верю, что «строительными кирпичиками» для его создания станет текущая работа Марка. Они приближают нас к созданию ОИИ в будущем».

Стоит немного поговорить с Сагаром, наблюдая, как он подпрыгивает в своем кресле «Аэрон», вызывая в воображении образы разумных цифровых людей, настолько реалистичных, что они по закону обязаны неоднократно заявлять, что не являются людьми, и вы с легкостью разделите его виденье.

Сначала разговор с цифровыми людьми покажется немного странным, но, как ожидает Сагар, они нам понравятся. Они позаботятся об этом. По крайней мере в том случае, если клиенты воспользуются полным набором опций, позволяющих применить технологию распознавания лиц, чтобы идентифицировать и вспомнить их прошлые взаимодействия с нами, а затем соответствующим образом настроить свою игру. Они будут запрограммированы на то, чтобы улавливать наши эмоциональные состояния, считывать выражения наших лиц и вокальные интонации, а затем принять решение, которое, скорее всего, привлечет наше внимание.

И у них даже будут свои собственные эмоции или виртуальный эквивалент. Их можно запрограммировать, как и BabyX, на то, чтобы они тосковали по цифровому дофамину и получали его дозу всякий раз, когда видели, что заставляют нас улыбаться. Наши положительные настроения будут улучшать их настроения, и постепенно, через тысячи взаимодействий, а затем миллионы, они научатся манипулировать нами так, как люди манипулируют друг другом.

Если такие агенты будут работать в соответствии с нашими ожиданиями, мы предвидим, что их количество будет увеличиваться в геометрической прогрессии. Компания Soul Machines запускает так называемую «цифровую студию ДНК», которая позволит клиентам легко создавать свои собственные аватары. И это не только индустрия обслуживания клиентов, которая, похоже, готова к переменам. У нас будут учителя, медицинские работники, терапевты и компаньоны по уходу за пожилыми людьми.

Однако то, что, похоже, действительно воодушевляет Сагара, так это создание армии личных цифровых помощников. За обедом в кафе на набережной Окленда, недалеко от офиса, он описывает будущее, в котором у каждого есть свой личный адъютант, разработанный на наш вкус, который действует как прослойка между нами и интернетом: занимается поиском в сети, чтобы добыть нам информацию, планирует встречи, оплачивает счета и вообще взаимодействует с миром, чтобы избавить нас от этой необходимости. Он воображает, как мы приобретаем этих виртуальных спутников в детстве, делимся с ними воспоминаниями и опытом с годами подобно деймонам в трилогии Филиппа Пуллмана «Темные начала». По сути, у людей было бы существо, наделенное сознанием, с которым вы могли бы взаимодействовать, которое помогало бы вам взаимодействовать с миром и которое вы могли бы обучать, как человека», - прогнозирует он.

Он даже воображает, что мы могли бы привлечь этих цифровых помощников в качестве защитников наших личных данных (используя определенную форму блокчейн-технологии), которые договаривались бы с другими организациями от нашего имени и проверяли, чтобы передача информации осуществлялась в наших интересах. «Они будут действовать как брандмауэр, барьер между вами и этими третьими сторонами», - говорит он.

Нетрудно представить, как эта технология может быть использована в грязных целях, но Сагар настроен оптимистично. Возможно, по мере того, как роботы начнут выполнять вместо нас самые рутинные задачи, мы все сможем работать немного меньше — положительная сторона робот-апокалипсиса, который предсказывали многие экономисты . «Быть может, мы будем менее сосредоточены на жадности и более сосредоточены на коммуникации», - предполагает он. - Это не ужасное будущее».

Нажимая дальше, он допускает более дистопическую возможность. «Тот, кто владеет роботами, может получить полный контроль абсолютно над всем», - признает он. - В этом-то и проблема».

Пока он говорит, это будущее кажется почти неизбежным. Трудно понять, где кончается инженер Сагар и начинается футурист Сагар, если он сам знает ответ. Как бы интригующе ни было его видение, легко забыть, что, за исключением робота BabyX, все еще прикованного к лаборатории, цифровые люди, которые Soul Machines на сегодняшний день выпустила в мир, по большей части ведут себя как обычные чат-боты, хоть и визуализированы совершенно потрясающей графикой.

В декабре 2015 года после первого визита Криса Лю в Университет Окленда для посещения лаборатории анимационных технологий, чтобы сначала взглянуть на то, над чем работали Сагар и его команда, он и несколько коллег пошли на ужин, чтобы поговорить о том, что они видели.

Как признался Лю присутствующим за столом, он был потрясен увиденным, но он также поделился своими главными сомнениями. Он отметил, что Сагар – известный мастер спецэффектов, мастер Голливуда по сверхнатурализму. «Это не похоже на то, что будет исходить от компьютерного ученого», - добавил он. В конце, как сказал Лю, больше всего его поразила наука.

Он преодолел свои сомнения, вложив в компанию миллионы. В конце концов, Сагар оставил свою непыльную работу в компании Weta именно потому, что такие фокусы его больше не интересовали. Он хотел создать модель мозга, которая была бы настолько реальной, насколько это возможно. Он хотел создать разумную машину.

- Сознание – это такая неизведанная вещь, - говорит мне Сагар за обедом. - Что вызывает у вас любопытство? Что заставляет вас творить? Люди пытались понять это на протяжении тысячелетий, и мы все еще пытаемся - он делает глоток вина.

- Это такая увлекательная задача – просто плыть в этом океане, независимо от того, доберемся мы куда-нибудь или нет, - говорит он. - Это просто завораживает.

Категория: 
Будущее наступило
3
Ваша оценка: Нет Средняя: 3 (1 оценка)
3293 / 0
Аватар пользователя Serg Demin
Публикацию добавил: Serg Demin
Дата публикации: пт, 12/20/2019 - 10:03

Что еще почитать:

Добавить комментарий